मैं उडेमी - मॉडर्न ओपनजीएल 3.0 पर एक ट्यूटोरियल का अनुसरण कर रहा हूं। मैं मूल ट्यूटोरियल भाग 5 "अनुमान और समन्वय प्रणाली" प्राप्त करने में कामयाब रहा हूं। यह एक ही कोड के साथ मैक पर पूरी तरह से काम करता है, लेकिन मैं इसे विंडोज़ पर काम नहीं कर सकता। मैंने यह सुनिश्चित करने के लिए ट्यूटोरियल को फिर से शुरू किया कि मैंने कुछ याद नहीं किया और पिछले सभी ट्यूटोरियल ने काम किया, लेकिन मुझे वही परिणाम मिले। यह सिर्फ सही ढंग से प्रस्तुत नहीं करेगा। मैंने इसे विंडोज़ पर विजुअल स्टूडियो 2015 पर किया था। मैक पर मुझे इसे विम और मेकफ़ाइल का उपयोग करके काम करने के लिए मिला ... आपको लगता है कि यह एक आईडीई के साथ आसान होगा जो आपके लिए संकलित करता है, लेकिन स्पष्ट रूप से नहीं।

the rendered cube

यह वही है जो मेरी स्क्रीन पर प्रदर्शित होता है, केवल यह वास्तव में तेजी से चमकता है और बहुत घूमता है, इसके बजाय मुझे घूमने वाला क्यूब मिलना चाहिए।

यहाँ कोड है:

शेडर.एच:

#ifndef SHADER_H
#define SHADER_H

#include <string>
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <iostream>

#include <GL/glew.h>

class Shader
{
public:
    GLuint Program;
    // Constructor generates the shader on the fly
    Shader(const GLchar *vertexPath, const GLchar *fragmentPath)
    {
        // 1. Retrieve the vertex/fragment source code from filePath
        std::string vertexCode;
        std::string fragmentCode;
        std::ifstream vShaderFile;
        std::ifstream fShaderFile;
        // ensures ifstream objects can throw exceptions:
        vShaderFile.exceptions(std::ifstream::badbit);
        fShaderFile.exceptions(std::ifstream::badbit);
        try
        {
            // Open files
            vShaderFile.open(vertexPath);
            fShaderFile.open(fragmentPath);
            std::stringstream vShaderStream, fShaderStream;
            // Read file's buffer contents into streams
            vShaderStream << vShaderFile.rdbuf();
            fShaderStream << fShaderFile.rdbuf();
            // close file handlers
            vShaderFile.close();
            fShaderFile.close();
            // Convert stream into string
            vertexCode = vShaderStream.str();
            fragmentCode = fShaderStream.str();
        }
        catch (std::ifstream::failure e)
        {
            std::cout << "ERROR::SHADER::FILE_NOT_SUCCESFULLY_READ" << std::endl;
        }
        const GLchar *vShaderCode = vertexCode.c_str();
        const GLchar *fShaderCode = fragmentCode.c_str();
        // 2. Compile shaders
        GLuint vertex, fragment;
        GLint success;
        GLchar infoLog[512];
        // Vertex Shader
        vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
        glShaderSource(vertex, 1, &vShaderCode, NULL);
        glCompileShader(vertex);
        // Print compile errors if any
        glGetShaderiv(vertex, GL_COMPILE_STATUS, &success);
        if (!success)
        {
            glGetShaderInfoLog(vertex, 512, NULL, infoLog);
            std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
        }
        // Fragment Shader
        fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
        glShaderSource(fragment, 1, &fShaderCode, NULL);
        glCompileShader(fragment);
        // Print compile errors if any
        glGetShaderiv(fragment, GL_COMPILE_STATUS, &success);
        if (!success)
        {
            glGetShaderInfoLog(fragment, 512, NULL, infoLog);
            std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
        }
        // Shader Program
        this->Program = glCreateProgram();
        glAttachShader(this->Program, vertex);
        glAttachShader(this->Program, fragment);
        glLinkProgram(this->Program);
        // Print linking errors if any
        glGetProgramiv(this->Program, GL_LINK_STATUS, &success);
        if (!success)
        {
            glGetProgramInfoLog(this->Program, 512, NULL, infoLog);
            std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
        }
        // Delete the shaders as they're linked into our program now and no longer necessery
        glDeleteShader(vertex);
        glDeleteShader(fragment);

    }
    // Uses the current shader
    void Use()
    {
        glUseProgram(this->Program);
    }
};

#endif

कोर.फ्रैग:

#version 330 core
in vec2 TexCoord;

out vec4 color;

uniform sampler2D ourTexture1;

void main()
{
    color = texture(ourTexture1, TexCoord);
}

कोर बनाम:

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 position;
layout (location = 2) in vec2 texCoord;

out vec2 TexCoord;

uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;

void main()
{
    gl_Position = projection * view * model * vec4(position, 1.0f);
    TexCoord = vec2(texCoord.x, 1.0 - texCoord.y);
}

मुख्य.सीपीपी:

#include <iostream>

// GLEW
#define GLEW_STATIC
#include <GL/glew.h>

// GLFW
#include <GLFW/glfw3.h>

// Other Libs
#include "SOIL2/SOIL2.h"

#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>

// Other includes
#include "Shader.h"

// Window dimensions
const GLuint WIDTH = 800, HEIGHT = 600;

// The MAIN function, from here we start the application and run the game loop
int main()
{
    // Init GLFW
    glfwInit();

    // Set all the required options for GLFW
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);

    glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_FALSE);

    // Create a GLFWwindow object that we can use for GLFW's functions
    GLFWwindow *window = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, "LearnOpenGL", nullptr, nullptr);

    int screenWidth, screenHeight;
    glfwGetFramebufferSize(window, &screenWidth, &screenHeight);

    if (nullptr == window)
    {
        std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
        glfwTerminate();

        return EXIT_FAILURE;
    }

    glfwMakeContextCurrent(window);

    // Set this to true so GLEW knows to use a modern approach to retrieving function pointers and extensions
    glewExperimental = GL_TRUE;
    // Initialize GLEW to setup the OpenGL Function pointers
    if (GLEW_OK != glewInit())
    {
        std::cout << "Failed to initialize GLEW" << std::endl;
        return EXIT_FAILURE;
    }

    // Define the viewport dimensions
    glViewport(0, 0, screenWidth, screenHeight);

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    // enable alpha support
    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);//enables jpegs and alphas

    // Build and compile our shader program
    Shader ourShader("res/shaders/core.vs", "res/shaders/core.frag");

    // use with Perspective Projection
    GLfloat vertices[] = {
        //x     y       z      normalized texture coordinates 
        -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 0.0f,
        0.5f, -0.5f, -0.5f,  1.0f, 0.0f,
        0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f,
        0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f,
        -0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,
        -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 0.0f,

        -0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f,
        0.5f, -0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,
        0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 1.0f,
        0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 1.0f,
        -0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f, 1.0f,
        -0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f,

        -0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,
        -0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f,
        -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,
        -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,
        -0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f,
        -0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,

        0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,
        0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f,
        0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,
        0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,
        0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f,
        0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,

        -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,
        0.5f, -0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f,
        0.5f, -0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,
        0.5f, -0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,
        -0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f,
        -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,

        -0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,
        0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f,
        0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,
        0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,
        -0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f,
        -0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f
    };

    GLuint VBO, VAO;//Vertex Buffer Object, Vertex Array Object
    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    glGenBuffers(1, &VBO);

    // Bind the Vertex Array Object first, then bind and set vertex buffer(s) and attribute pointer(s).
    glBindVertexArray(VAO);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

    // Position attribute
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(GLfloat), (GLvoid *)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    // TexCoord attribute
    glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(GLfloat), (GLvoid *)(3 * sizeof(GLfloat)));
    glEnableVertexAttribArray(2);

    glBindVertexArray(0); // Unbind VAO

    // Load and create a texture
    GLuint texture;

    int width, height;

    glGenTextures(1, &texture);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
    // Set our texture parameters
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    // Set texture filtering
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    // Load, create texture and generate mipmaps
    unsigned char *image = SOIL_load_image("res/images/image1.jpg", &width, &height, 0, SOIL_LOAD_RGBA);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
    glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
    SOIL_free_image_data(image);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);


    glm::mat4 projection;
    projection = glm::perspective(45.0f, (GLfloat)screenWidth / (GLfloat)screenHeight, 0.1f, 1000.0f); 

    // Game loop
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        // Check if any events have been activiated (key pressed, mouse moved etc.) and call corresponding response functions
        glfwPollEvents();

        // Render
        // Clear the colorbuffer
        glClearColor(0.9f, 0.5f, 0.3f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);


        glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
        glUniform1i(glGetUniformLocation(ourShader.Program, "ourTexture"), 0);
        ourShader.Use();

        glm::mat4 model;
        glm::mat4 view;
        model = glm::rotate(model, (GLfloat)glfwGetTime() * 1.0f, glm::vec3(0.5f, 1.0f, 0.0f));
        view = glm::translate(view, glm::vec3(0.0f, 0.0f, -3.0f));

        GLint modelLoc = glGetUniformLocation(ourShader.Program, "model");
        GLint viewLoc = glGetUniformLocation(ourShader.Program, "view");
        GLint projLoc = glGetUniformLocation(ourShader.Program, "projection");

        glUniformMatrix4fv(modelLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));
        glUniformMatrix4fv(viewLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(view));
        glUniformMatrix4fv(projLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection));

        glBindVertexArray(VAO);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
        glBindVertexArray(0);

        // Swap the screen buffers
        glfwSwapBuffers(window);
    }    

    // Properly de-allocate all resources once they've outlived their purpose
    glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
    glDeleteBuffers(1, &VBO);

    // Terminate GLFW, clearing any resources allocated by GLFW.
    glfwTerminate();

    return EXIT_SUCCESS;
}
0
questions 14 सितंबर 2017, 01:52

2 जवाब

सबसे बढ़िया उत्तर

टुकड़े टुकड़े में बनावट नमूना वर्दी का नाम "ourTexture1" है:

uniform sampler2D ourTexture1;

लेकिन जब आप बनावट नमूना वर्दी का स्थान प्राप्त करने का प्रयास करते हैं तो आप "ourTexture" नाम का उपयोग करते हैं:

glGetUniformLocation(ourShader.Program, "ourTexture")


दूसरा मुद्दा यह है कि प्रोग्राम के वर्तमान रेंडरिंग स्थिति का हिस्सा होने से पहले आप बनावट नमूना वर्दी ourTexture1 सेट करते हैं।

glUniform1i(glGetUniformLocation(ourShader.Program, "ourTexture"), 0);
ourShader.Use();

वर्दी के स्थान, पुनर्प्राप्त किए जा सकते हैं (glGetUniformLocation ) कार्यक्रम के लिंक होने के बाद किसी भी समय (glLinkProgram)।

glLinkProgram( ourShader.Program );

GLint modelLoc = glGetUniformLocation( ourShader.Program, "model" );
GLint viewLoc  = glGetUniformLocation( ourShader.Program, "view" );
GLint projLoc  = glGetUniformLocation( ourShader.Program, "projection" );
GLint texLoc   = glGetUniformLocation( ourShader.Program, "ourTexture1" );

लेकिन वर्दी सेट नहीं की जा सकती (glUniform) जब तक प्रोग्राम सक्रिय प्रोग्राम न हो (glUseProgram)।

glUseProgram( ourShader.Program );

glUniformMatrix4fv( modelLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model) );
glUniformMatrix4fv( viewLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(view) );
glUniformMatrix4fv( projLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection) );
glUniform1i( texLoc, 0 );
5
Rabbid76 14 सितंबर 2017, 08:19

आप शेडर को सक्रिय करने से पहले शेडर पर एक वर्दी सेट कर रहे हैं, जो गलत लगता है।

2
user755921user755921 14 सितंबर 2017, 06:50